Computer und Videospiele
Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele: Ein medienpsychologischer Ansatz
Pressezitat
“… schafft das Buch einen Überblick über wichtige Aspekte für die Gestaltung von Videospielfiguren. … Das Buch gibt einen ausgezeichneten Überblick über medienpsychologische Aspekte der gängigen Praxis des Charakterdesigns in Computersspielen, die Fußnoten helfen einzelne Abschnitte zu vertiefen …“
Jan Hoppe, in: CHIP, blog.chip.de, 12. Juli 2014
Autorenportrait
Solveigh Jäger arbeitet an Forschungs- und Entwicklungsprojekten im Bereich barrierefreie IT für lernbehinderte Kinder und Jugendliche. Sie ist als freiberufliche Game-Designerin, 3D-Artistin und Online-Redakteurin für unterschiedliche Medienunternehmen sowie Spieleentwicklerstudios tätig.
Zitationen
Diese SpielerInnen können sich mit der Spielfigur nur identifizieren, wenn diese glaubwürdig dargestellt wird. Der Charakter darf also kein oberflächliches Wesen sein, sondern muss Tiefe besitzen. Häufig besteht der Wunsch, eine Rolle auszuleben, die im Alltag nicht möglich erscheint, z.B. als HeldIn oder Bösewicht. Auch das Aussehen der Figur ist dabei wichtig (vgl. Jäger 2013, S. 68).
Katharina Magdalena Mitterer, BA, Julia Steiner, B
Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
Die erste Ära wird in Kapitel 2 behandelt und erstreckt sich von der Entwicklung des ersten elektronischen Spiels im Jahr 1952 bis zum Ende der 1960er Jahre. Es werden die Anfänge…
Prof. Dr. Bettina Schwarzer, Prof. Dr. Sarah Spitzer
The mysterious adventures of Detective Duke: How storified programming MOOCs support learners in achieving their learning goals
Identification with female characters usually is possible for both genders, as long as the characters are pictured appropriately for the given tasks, whereas identification with male characters is harder for female players
Christiane Hagedorn, Sebastian Serth and Christoph Meinel
Die Identitäre Bewegung und das propagandistische Potential von Computerspielen am Beispiel von Heimat Defender: Rebellion
…insofern ergibt sich (potenziell) eine besonders intensive parasoziale Beziehung: „Im Computerspiel verstärkt sich für den Rezipienten (Spieler) die parasoziale Interaktion durch sichtbare mimische und gestische Signale, sowie durch Steuerungs- und Kontrollpotenziale mit direkterer Reaktion des virtuellen Repräsentanten“ (Jäger 2013, 15).
Benjamin Möbus
Design and First Insights of a Case Study on Storified Programming MOOCs
Identification with female characters usually is possible for both genders, as long as the characters are pictured appropriately for the given tasks, whereas identification with male characters is harder for female players [22].
C. Hagedorn, T. Staubitz, R. Teusner and C. Meine
Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Lisa Hagen
Angriff der Klone.Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?
Frank Schwalb
Marken auf Sprachassistenten
Thomas Hörner
i-com Journal of Interactive Media
The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact
Best Paper Award
Konferenz Mensch und Computer 2015 – Gemeinsam – Arbeit – Erleben zur Webseite
Unter dem Motto „Gemeinsam – Arbeit – Erleben“ richtete die diesjährige Konferenz „Mensch und Computer“ (MUC) den Fokus auf die vielseitigen Herausforderungen in der heutigen und zukünftigen Arbeitswelt im Bereich der elektronischen Medien und digitalen Kommunikation. Über 700 Teilnehmer informierten sich vom 6. bis 9. September auf dem Campus Vaihingen in Stuttgart über aktuelle Innovationen, diskutierten ihre Ideen und tauschten sich über Veränderung in der Welt der modernen Informations- und Kommunikationstechnologie aus.
SARA
STYLIZED ANIMATIONS FOR AUTISM RESEARCH
Ziel des DFG-geförderten Projekts SARA ist es, auf neuartige und künstlerische Weise die Ursachen für Defizite in der sozialen Kommunikation und Emotionserkennung bei Kindern und Jugendlichen mit Autismus-Spektrum-Störungen (ASS) und Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS) zu untersuchen. Es vereint die Bereiche Klinische Psychologie (Universitätsklinikum Freiburg), nicht-fotorealistisches Echtzeit-Rendering (Universität Konstanz) und Charakteranimation (Animationsinstitut, Filmakademie Baden-Württemberg) und bietet den Rahmen für die Durchführung neuartiger und interdisziplinärer Forschung. Zur Webseite