Research

Computer und Videospiele

Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele: Ein medienpsychologischer Ansatz

Pressezitat

“… schafft das Buch einen Überblick über wichtige Aspekte für die Gestaltung von Videospielfiguren. … Das Buch gibt einen ausgezeichneten Überblick über medienpsychologische Aspekte der gängigen Praxis des Charakterdesigns in Computersspielen, die Fußnoten helfen einzelne Abschnitte zu vertiefen …“

Jan Hoppe, in: CHIP, blog.chip.de, 12. Juli 2014

Autorenportrait
Solveigh Jäger arbeitet an Forschungs- und Entwicklungsprojekten im Bereich barrierefreie IT für lernbehinderte Kinder und Jugendliche. Sie ist als freiberufliche Game-Designerin, 3D-Artistin und Online-Redakteurin für unterschiedliche Medienunternehmen sowie Spieleentwicklerstudios tätig.

Zitationen

Diese SpielerInnen können sich mit der Spielfigur nur identifizieren, wenn diese glaubwürdig dargestellt wird. Der Charakter darf also kein oberflächliches Wesen sein, sondern muss Tiefe besitzen. Häufig besteht der Wunsch, eine Rolle auszuleben, die im Alltag nicht möglich erscheint, z.B. als HeldIn oder Bösewicht. Auch das Aussehen der Figur ist dabei wichtig (vgl. Jäger 2013, S. 68).

Katharina Magdalena Mitterer, BA, Julia Steiner, B

Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs

Die erste Ära wird in Kapitel 2 behandelt und erstreckt sich von der Entwicklung des ersten elektronischen Spiels im Jahr 1952 bis zum Ende der 1960er Jahre. Es werden die Anfänge…

Prof. Dr. Bettina Schwarzer, Prof. Dr. Sarah Spitzer

The mysterious adventures of Detective Duke: How storified programming MOOCs support learners in achieving their learning goals

Identification with female characters usually is possible for both genders, as long as the characters are pictured appropriately for the given tasks, whereas identification with male characters is harder for female players 

Christiane Hagedorn, Sebastian Serth and Christoph Meinel

Die Identitäre Bewegung und das propagandistische Potential von Computerspielen am Beispiel von Heimat Defender: Rebellion

…insofern ergibt sich (potenziell) eine besonders intensive parasoziale Beziehung: „Im Computerspiel verstärkt sich für den Rezipienten (Spieler) die parasoziale Interaktion durch sichtbare mimische und gestische Signale, sowie durch Steuerungs- und Kontrollpotenziale mit direkterer Reaktion des virtuellen Repräsentanten“ (Jäger 2013, 15).

Benjamin Möbus

Design and First Insights of a Case Study on Storified Programming MOOCs

Identification with female characters usually is possible for both genders, as long as the characters are pictured appropriately for the given tasks, whereas identification with male characters is harder for female players [22].

C. Hagedorn, T. Staubitz, R. Teusner and C. Meine

Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten

Lisa Hagen

Angriff der Klone.Ausreichender Schutz vor Nachahmungen von Bildschirmspielen im deutschen Urheberrecht?

Frank Schwalb

Marken auf Sprachassistenten

Thomas Hörner


Solveigh Jäger

[HTML] von degruyter.com

i-com Journal of Interactive Media

The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact

Best Paper Award

Konferenz Mensch und Computer 2015 – Gemeinsam – Arbeit – Erleben zur Webseite

Unter dem Motto „Gemeinsam – Arbeit – Erleben“ richtete die diesjährige Konferenz „Mensch und Computer“ (MUC) den Fokus auf die vielseitigen Herausforderungen in der heutigen und zukünftigen Arbeitswelt im Bereich der elektronischen Medien und digitalen Kommunikation. Über 700 Teilnehmer informierten sich vom 6. bis 9. September auf dem Campus Vaihingen in Stuttgart über aktuelle Innovationen, diskutierten ihre Ideen und tauschten sich über Veränderung in der Welt der modernen Informations- und Kommunikationstechnologie aus.

SARA

STYLIZED ANIMATIONS FOR AUTISM RESEARCH

Ziel des DFG-geförderten Projekts SARA ist es, auf neuartige und künstlerische Weise die Ursachen für Defizite in der sozialen Kommunikation und Emotionserkennung bei Kindern und Jugendlichen mit Autismus-Spektrum-Störungen (ASS) und Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS) zu untersuchen. Es vereint die Bereiche Klinische Psychologie (Universitätsklinikum Freiburg), nicht-fotorealistisches Echtzeit-Rendering (Universität Konstanz) und Charakteranimation (Animationsinstitut, Filmakademie Baden-Württemberg) und bietet den Rahmen für die Durchführung neuartiger und interdisziplinärer Forschung. Zur Webseite